domingo, 29 de junio de 2008

resumen de entornos virtuales

LA HERRAMIENTA MULTIUSO

Una computadora es un dispositivo electrónico usado para procesar datos. La ENIAC y la UNIVAC tenían poco mas poder de cómputo real que un reloj de pulsera o una calculadora. Cualquier computadora debe ser parte de un sistema.
Un sistema de cómputo consta de 4 partes:
Hardware
Software
Datos, los cuales son convertidos en información por el sistema.
Personas.

Datos, elementos crudos que la computadora puede procesar (procesamiento).
Un archivo, de computadora tan solo es un conjunto de datos o instrucciones de programa al que se le ha dado un nombre. Un archivo que contiene datos que el usuario puede abrir y usar a menudo se lo llama documento.

El hardware se divide en 4 partes:

Procesador
Memoria
Dispositivos de entrada y salida
Dispositivos de almacenamiento

El procesador es como el cerebro de la computadora; es la parte que organiza y lleva a cabo las instrucciones que vienen ya sea del usuario o del software. El procesador consiste de uno o más microprocesadores.

La Memoria es la libreta electrónica de apuntes de la computadora. Los programas se cargan y se corren desde la memoria. El tipo mas común de memoria se llama memoria de acceso aleatorio, RAM, la cual es volátil, es decir, cuando se apaga la computadora, la información desaparece.

Programa: conjunto especifico de instrucciones que dirigen a una computadora a realizar una tarea específica. Existen dos tipos de software: el software de sistema es el que le dice a la computadora como usar sus propios componentes, como el SO. El software de aplicación comunica a la computadora con el usuario.

SISTEMAS OPERATIVOS

Cuando se enciende una computadora, pasa por varios procesos antes de poder usarla. El primer paso es la autocomprobación. La computadora identifica los dispositivos conectados a ella, identifica la cantidad de memoria disponible y también comprueba rápidamente si la memoria esta funcionando en forma apropiada. Esta rutina es iniciada por una parte del software de sistema localizado en la memoria de solo lectura ROM, un chip que contiene breves instrucciones permanentes para lograr que la computadora comience a operar.
A continuación la computadora busca un sistema operativo en la unidad de disquete y luego en la unidad de disco duro. El sistema operativo le dice a la computadora como interactuar con el usuario y como usar dispositivos como las unidades de disco, el teclado y el monitor. Cuando encuentra el sistema operativo, la computadora lo carga en la memoria. Debido a que el sistema operativo es necesario para controlar las funciones básicas de la computadora, éste continúa corriendo mientras la computadora esté encendida.
Después de que la computadora encuentra y corre el sistema operativo, está lista para aceptar comandos de un dispositivo de entrada, por lo general el teclado y el mouse.

Las computadoras vienen en muchos tamaños.
Supercomputadora
Mainframe
Minicomputadora
Microcomputadora (PC)

Las supercomputadoras son las computadoras más potentes que hay. Están construidas para procesar cantidades enormes de datos.
Las mainframe se usan donde muchas personas en una gran organización necesitan tener acceso frecuente a la misma información, que por lo general es organizada en una o mas bases de datos enormes.
Por su capacidad una minicomputadora se encuentra entre las mainframes y las PC. Pueden manejar mucho más entradas y salidas que las computadoras personales. Aunque algunas mini están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden manejar docenas o cientos de terminales.
Una causa de la popularidad de las PC es la velocidad con la que se hacen mejoras en la tecnología.
Las notebook son microcomputadoras funcionales por completo, las personas que las usan necesitan la potencia de una computadora completa en cualquier momento y lugar.
Las PDA son mucho menos potentes que los modelos notebook o los de escritorio.

Las estaciones de trabajo son potentes maquinas usadas por científicos, artistas gráficos y programadores, usuarios que necesitan una gran cantidad de poder para procesar números.

TRANSFORMACION DE LOS DATOS EN INFORMACION

La computadora consiste principalmente de varios millones de diminutos interruptores eléctricos llamados transistores.
Una computadora solo aparenta entender infamación debido a que contiene tantos transistores y opera a velocidades tan fenomenales, ensamblando sus interruptores individuales de encendido y apagado en patrones que son significativos para nosotros.
Base 10: se usan dígitos del 1 al 0. Sistema decimal.
Base 2: se usan los dígitos 1 y 0. Sistema binario.
1 interruptor = 1 bit
Con 8 bits se forma un byte, y con este la computadora puede representar 256 valores diferentes, ya que con 8 dígitos binarios es posible contar de 0 a 255.

Códigos de texto
Al principio, los programadores se dieron cuenta de que necesitaban un código estándar en el que todos pudieran estar de acuerdo con respecto a que números representar las letras del alfabeto. El EBCDIC de IBM fue uno de los primeros y soportaba 256 símbolos. El ASCII de la ANSI, es actualmente el más usado. El UNICODE es una norma para representación de datos que esta en evolución, con 65536 caracteres.
COMO PROCESA DATOS UNA COMPUTADORA

Dos componentes manejan el procesamiento en una computadora, la unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria. Ambas se localizan en la principal tarjeta del sistema (placa madre) de la computadora, que es el tablero de circuitos que conecta la CPU a todos los otros dispositivos de hardware.

La CPU
Esta contenida por un microprocesador, montado en una pieza de plástico con alambres de metal conectados al CPU. Cada CPU tiene dos partes básicas: la unidad de control y la unidad lógica aritmética.
La unidad de control administra todos los recursos, tiene incorporados todas las instrucciones de la CPU para llevar a cabo comandos. Cada instrucción es expresada en un microcodigo a velocidades muy altas.
La unidad lógica aritmética (ULA) se encarga de sumas, restas, etc. (aritmética), y comparaciones <> (lógica).

Memoria
Consiste en chips, permite almacenar y recuperar datos muy rápido.
ROM: los datos en estos chips solo pueden ser leídos y usados, no pueden ser cambiados.
RAM: puede ser cambiada y es de acceso aleatorio. Se usa para buscar datos más rápidamente, se introducen en esta memoria y se enumeran de cero hasta un número menos de la cantidad de memoria de la tarjeta.
Tecnología RAM:
RAM de modo de página rápido FPM: es el tipo más antiguo y más simple.
RAM de salida de datos extendida EDO: es más rápida que la anterior y se encuentra en computadoras más rápidas.
RAM de salida de datos por ráfagas extendidas BEDO: muy rápida y es soportada por las CPU fabricadas por VIA:
RAM dinámica sincrona: libera ráfagas de datos de 100 Mhz, es soportado por CPUs mas recientes.

Hertz: es una medida de ciclos por segundo. Las velocidades de reloj actuales son de 500 Mhz.

El bus
Rutas entre los componentes de una computadora. Hay dos buses, el de datos y el de direcciones.
Bus de datos: es una ruta eléctrica que conecta la CPU, la memoria y los otros dispositivos de hardware en la placa madre. En realidad el bus es un grupo de cables paralelos. IBM introdujo el bus de 16 bits y con el chip 80386 se aumento a 32 bits. Intel diseñó el bus PCI para integrar sonido, gráficos y videos.
Bus de direcciones: juego de cables similar al bus de datos, pero lleva las direcciones de memoria entre la RAM y el CPU.

La memoria caché se encarga de mover mas rápidamente los datos entre el CPU y la RAM.

Un coprocesador matemático es un chip diseñado para realizar operaciones matemáticas complicadas.

Los procesadores INTEL
El primer modelo fue el 4004, pero cuando IBM introdujo la primera PC en 1981, tuvo éxito el chip 8088, pero previo a este, IBM uso el 8086 para un modelo anterior; de dicho chip se basaron todos los más nuevos al 8088; conocida como la línea 80x86.
Los 486
En 1989, el 80486 combinaba un procesador 386, un coprocesador matemático y un controlador de memoria caché.
Los Pentium
Pentium corre programas 5 veces más rápido que un 486; parte de esta velocidad viene de una arquitectura superescalar, la cual permite al chip procesar 2 instrucciones en un solo ciclo de reloj.
Los Pentium Pro
Reflejó más adelantos de diseño. Puede procesar 3 instrucciones en un ciclo (ejecución dinámica), ejecutando instrucciones en el orden mas eficiente.
Pentium con tecnología MMX
Nuevas instrucciones, procesos SIMD y caché adicional.

Los Pentium II
7,5 millones de transistores, 400 Mhz. por segundo, soporta MMX y ejecución dinámica, en un cartucho de plástico y metal (Conector de borde único, que se conecta a la “ranura uno”). Luego Intel anunció Celaron y Xeon.

Como acepta la computadora entradas del teclado
Un chip llamado controlador de teclado, nota que una tecla ha sido oprimida, coloca un código en una parte de su memoria, llamada memoria intermedia de teclado, indicando que tecla se ha oprimido (código de digitalización). Entonces señala al software del sistema que algo a pasado con el teclado (solicitud de interrupción, la cual también es enviada por el mouse).

El trackball es un dispositivo de señalamiento que funciona como un ratón de cabeza. Usted descansa su dedo pulgar en la pelota expuesta y sus dedos en os botones. Para mover el puntero por la pantalla, se hace girar la pelota.
El trackpad funciona con el movimiento del dedo a lo largo de la pequeña superficie de contacto.

COMO DESPLIEGA UNA IMAGEN UN MONITOR CRT

Cerca de la parte posterior del bastidor de un monitor monocromático o de escala de grises hay un canon de electrones. El canon dispara un rayo de electrones a través de una bobina magnética, la cual dije el rayo hacia el frente del monitor. La parte posterior de la pantalla del monitor está recubierta con fósforo, que brilla cuando es alcanzada por el rayo de electrones. El número mínimo de puntos de fósforo que el canon puede enfocar se llama píxel. En un monitor de color se reflejan tres rayos, estos cañones representan los colores primarios rojo, verde y azul.
Las especificaciones más importantes del monitor son: el tamaño, la resolución, el índice de refrescamiento y la densidad de puntos.
Una resolución de 640x480 significa que hay 640 píxeles horizontales y 480 píxeles verticales.
El índice de refrescamiento es el número de veces por segundo que los cañones de electrones recorren cada píxel en la pantalla; midiendose en Hz.
La densidad de puntos es la distancia entre los puntos de fósforo que forman un píxel.

SISTEMAS DE SONIDO
Los parlantes transfieren a un imán una corriente eléctrica que cambia en forma constante, el imán empuja el cono de la bocina hacia delante y hacia atrás, creando vibraciones de presión en el aire, sonido. La placa de sonido convierte los sonidos digitales en corriente eléctrica para enviarla a los parlantes, esto lo hace registrándose como números, cuando el sonido es reproducido, la placa de sonido, invierte el proceso, traduciendo esos números en corrientes eléctricas que se envía a los parlantes.

PUERTO SERIAL Y PARALELO
Los puertos seriales son usados para conectar un ratón o un modem, estos puertos pueden tener 9 o 25 pines. Una interfaz paralela puede manejar un volumen mayor de datos que una interfaz serial debido a que en una interfaz paralela puede transmitirse más de 1 bit de manera simultanea. Los puertos paralelos se usan para interfaces de impresora, tienen 25 pines en la computadora, en la otra punta, tiene una interfaz Centronics de 36 pines.

TIPOS DE DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO

Hoy en día, para almacenar datos se usan dos tecnologías principales: almacenamiento magnético (disquetes, discos duros, removibles y cintas magnéticas) y óptico (CD`s, unidad escribir una vez, leer muchas veces WORM, unidades regrabables de cambio de fase, discos magneto-ópticos, unidades flopticas).
Una unidad de cinta es un agregado que se usa a menudo para crear una copia de respaldo de un disco duro, preservando el contenido en caso de que el disco duro se dañe. Las unidades magnéticas están recubiertas por oxido de hierro que reacciona a un campo magnético; el imán puede representar encendido y apagado sin una fuente constante de energía. Las cabezas de lectura-escritura de una unidad de disco duro, disquete o cintas, contienen electroimanes que generan campos magnéticos cuando el disco gira. Para leer datos el proceso se invierte, la cabeza pasa sobre el disco, y no pasa ninguna corriente por el electroimán.
Unidades de disquete: incluye un motor que hace girar el disco en un eje, y cabezas de lectura/escritura que pueden moverse a cualquier punto en la superficie del disco mientras gira, a 300 revoluciones por minuto, lo máximo que puede tomar en ubicar un punto en el disquete es 0,2 segundo. Las cabezas pueden moverse desde el centro hasta el borde en 0,17.
Durante la década de 1980, la mayo parte de las PC usaban disquetes de 5,25 pulgadas. Venia en una envoltura de vinilo flexible con una abertura oval que permite que la cabeza de lectura-escritura. El disquete de 3,5 viene en un cartucho de plástico con una tapa metálica que se desliza cuando el disquete esta en la lectora.

Como se organizan los datos en un disco
Lo primero que hace una unidad de disco cuando formatea es crear un conjunto de círculos concéntricos magnéticos llamados pistas, son enumeradas desde el círculo mas exterior hasta el más interior empezando desde cero. Cada pista se divide en sectores. Si un disquete tiene 80 pistas y 18 sectores, en realidad tiene 1440 sectores. En la actualidad todas las unidades de disco pueden leer y escribir en ambos lados del disco. Cada sector consta de 512 bytes.

Como encuentra datos el sistema operativo en un disco
El sistema operativo de una computadora puede localizar datos en un disco porque cada pista y sector es etiquetado, y la ubicación de todos los datos se mantiene en un registro especial en el disco. La etiquetaciçon de las pistas y sectores se llama realizar un formato lógico o formato suave, creando estas 4 áreas. El registro de arranque, es un programa pequeño que se ejecuta cada vez que se enciende la computadora, también describe datos como la cantidad de bytes por sector, y sectores por pista. La tabla de asignación FAT, registro que graba la ubicación de cada archivo y el estado de cada sector.
Cuando se escribe en un disco, el sistema operativo verifica la FAT para un área abierta, almacena el archivo y luego identifica el archivo y su ubicación en la FAT (fragmentación). La parte del disco que permanece libre después de que se han creado el sector de arranque, la FAT y la carpeta raíz, se llama área de datos debido a que es ahí donde se almacenan en realidad los archivos. Una carpeta o directorio, es una herramienta para organizar archivos en un disco. La carpeta superior en cualquier disco se conoce como raíz.
Un disco duro (7200 rpm) es una pila de platillos de metal que giran sobre un eje, la unidad entera está dentro de una cámara sellada. Un cilindro es la misma pista sobre todos los lados del disco.
Los CD leen 0 y 1, un láser se enfoca en la superficie del disco, el reflejo es 1 y la ausencia de láser es 0. Los datos se exponen en forma de planos y orificios en un espiral continuo desde el borde hasta el centro. Un plano refleja la luz hacia el sensor y un orificio la dispersa.
Las unidades magneto-ópticas tienen la capacidad de un disco óptico pero puede regrabarse con la facilidad de un disco magnético. Está cubierto por cristales metálicos magnéticamente sensibles intercalados dentro de una delgada capa de plástico. Para escribir datos en el disco, un láser se enfoca en la superficie del medio, lo cual funde por un breve periodo la cobertura plástica para permitir que un imán cambie la orientación de los cristales. Para leer datos, la unidad enfoca un rayo láser menos intenso en la pista de los cristales.
Las unidades flopticas incluyen una cabeza magnética de ultra alta densidad que puede escribir hasta 20 pistas a la vez.

El Sistema operativo es el programa de control maestro de la computadora. El SO proporciona a usted las herramientas que le permiten interactuar con la PC. Cuando emitimos un comando el SO lo traduce en un código que la maquina puede usar. El SO también asegura que los resultados de las acciones se reflejen en la pantalla, sean impresos, etc. DOS significa Sistema Operativo de Disco.

COMO SE ESTRUCTURAN LAS REDES

Existen dos tipos principales de redes, distinguidas fundamentalmente por su distribución geográfica, redes de área local (LAN) y redes de área amplia (WAN).

Redes de área local
Una red de computadoras ubicadas relativamente cerca una de la otra y conectadas por un cable es una LAN. En una red la infamación se envía en pequeños grupos llamados paquetes. Un paquete es un gripo de bits que incluye un encabezado, la carga y los elementos de control que se transmiten juntos. Cada LAN es gobernada por un protocolo, el cual es un conjunto de reglas y formatos para enviar y recibir infamación. Si dos LAN son construidas con las mismas reglas de comunicación, entonces pueden ser conectadas con un puente o un enrutador. Un puente es un dispositivo relativamente simple que examina la información contenida en el encabezado de cada paquete y retransmite la que está viajando desde una LAN a otra. Un enrutador es un dispositivo mas complicado que almacena la información enviada de cada computadora en cada LAN, y la usa como si este fuera una oficina postal electrónica, clasificando la infamación y enviándola por la ruta mas apropiada hacia su destino. Si usted necesita una conexión mas sofisticada entre redes, lo que le hace falta es una compuerta: un sistema que conecta dos redes y traduce información de una para otra. Los paquetes de distintas redes tienen diferentes tipos de datos en sus encabezados y estos se pueden encontrar en diferentes formatos. La compuerta puede toma un paquete de un tipo de red, leer el encabezado y luego encapsular todo el paquete dentro de uno nuevo, añadiendo un encabezado que sea entendible para la segunda red.

Una red de área amplia WAN son dos o más LAN conectadas por medio de líneas telefónicas específicas o de alta velocidad, generalmente a través de una amplia área geográfica.

Redes de servidores de archivos
Muchas redes no solo incluyen nodos sino también una computadora central con un gran disco duro que se usa para almacenamiento común. Esta computadora se conoce como servidor de archivos, servidor de red o simplemente como servidor. Los archivos y los programas que son utilizados por más de un usuario se guardan generalmente en el servidor.
Redes cliente/servidor es una estrategia jerárquica en la cual las computadoras individuales comparten con un servidor central la carga de trabajo de procesar y almacenar. El ejemplo mas común es una base de datos que puede ser acezada por muchas computadoras diferentes en la red. El software cliente/servidor es valioso para organizaciones grandes y modernas porque distribuye eficientemente la carga de trabajo de procesamiento y almacenamiento entre los recursos disponibles. Esto significa que los usuarios obtienen más rápido la infamación que necesitan.

Redes de igual a igual, todos los nodos de la red tienen relaciones equivalentes a todas las demás, y también tienen tipos similares de software.

TOPOLOGIAS DE RED PARA LAN
La topología es otra característica distintiva de las LAN, el acomodo físico de los cables que conectan los nodos de la red. Existen tres topologías básicas: de canal, de estrella y de anillo.

La topología de bus es un solo conducto al cual están unidos todos los nodos de la red y los dispositivos periféricos, transmiten infamación en cualquier momento a pesar de que otra información se esté enviando por otros nodos, y una conexión rota puede derribar toda la red o parte de ella.

La topología de estrella
Una red de estrella sitúa un eje en el centro de los nodos de la red. Los grupos de información son enrutados a través del eje central hacia sus destinos. Este esquema tiene la ventaja de que monitorea el tráfico y previene colisiones. Si usted pierde el eje central, de cualquier modo toda la red se viene abajo.

La topología de anillo
Conecta los nodos de la red en una cadena circular en la cual cada nodo está conectado al siguiente. Con esta metodología, cada modo examina la infamación enviada a través del anillo. Si la información no está dirigida al nodo que se encuentra examinándola, ese nodo la entrega al siguiente nodo en el anillo.

CABLE DE PAR TRENZADO (telefónico) consiste de 4 u 8 filamentos de alambre de cobre, cada uno cubierto de plástico, luego trenzados por pares el uno con el otro y envueltos en otra capa de aislamiento plástico, 150 mb/s.

CABLE COAXIAL TV: dos conductores, uno es un solo alambre que se encuentra en el centro del cable, el otro es una malla de alambre que rodea al primer alambre con un aislante entre ambos y es menos susceptible a la interferencia.

CABLE DE FIBRA OPTICA es un filamento delgado de vidrio que transmite rayos de luz pulsatiles más que frecuencias electricas, cuando una punta del filamento se expone a la luz, la transporta hasta el otro extremo, 1300mb/s.

ENLACES INALAMBRICOS la ventaja de la comunicación inalámbrica es la flexibilidad que ofrece en términos del acomodo de la red. Para transmitir la información, la comunicación inalámbrica depende de señales de radio o de señales infrarrojas.


TARJETAS DE RED
Cada computadora dentro de la red necesita hardware para controlar la información. El dispositivo que lleva a cabo esta función es la tarjeta de interfaz de red. La computadora también requiere software de red, que le dice a la computadora usar la NIC. Un protocolo de red es como un lenguaje que usan las computadoras para comunicar infamación. Los protocolos mas usados son TCP/IP, IPX/SPX, y NetBEUI.

Ethernet
Es la tecnología mas usada, fue diseñada para una topología de canal y cable coaxial. Innovaciones recientes han cambiado a la topología de estrella y al cable de par trenzado. Ethernet requiere que cada computadora espere su turno para enviar información. Si dos nodos inadvertidamente transmiten al mismo tiempo, se detecta el conflicto y retransmiten cada una a su vez.

Fast Ethernet
Se encuentra disponible usando los mismos medios y topología que Ethernet pero se usan diferentes tarjetas de interfaz de red para alcanzar velocidades de hasta 100 Mbps.

Token Ring el hardware controlador en una red de Token Ring transmite un token (ficha) electrónico a cada nodo de la red varias veces por segundo. Cada computadora en el camino lee la dirección hasta que la ficha llega a la computadora con la dirección que fue grabada. La computadora receptora copia entonces el contenido de la ficha y vuelve a fijar el estatus de la ficha como vacío.

ARCnet
Red de cómputo de recursos adjuntos. Un cable de red trenzado o cable coaxial, y la topología de estrella está formada por ejes unidos a la red. Al igual que Fast Ethernet, aumentó la velocidad de transmisión hasta 100 Mb por segundo, y también puede usar cable de fibra óptica.

El proceso de conectar redes separadas se conoce en ingles con internetworking, y a un grupo de “redes interconectadas” se le conoce en ingles como internetworked. De aquí obtuvo su nombre Internet, una red de redes mundial.

Internet funciona debido a que cada computadora conectada a ella utiliza el mismo conjunto de reglas y procedimientos (conocidos como protocolos) para controlar la sincronización y el formato de los datos. Al conjunto de comandos y a las especificaciones de sincronización utilizados por Internet se llama Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo Internet, abreviado universalmente como TCP/IP.

Esquemas de direccionamiento: direcciones IP y DNS.
La actividad de Internet puede definirse como la de computadoras que se comunican con otras computadoras mediante el uso de TCP/IP. La computadora que origina una transacción debe identificar con una dirección única el destino al que se dirige. Cada computadora en Internet tiene una dirección numérica que consta de cuatro partes, llamada dirección de protocolo Internet o dirección IP. Cada una de las cuatro partes es un número entre 0 y 255. La mayoría de las computadoras en Internet también tienen una dirección llamada dirección Sistema de Nombres de Dominio DNS. Las direcciones DNS constan de dos partes: un nombre individual, seguido por un dominio, el cual generalmente identifica el tipo de institución que utiliza la dirección.

Clientes y servidores
El modelo básico para la mayoría de las herramientas de Internet, es este: una aplicación cliente en la computadora de un usuario solicita información a través de la red desde un servidor. Un servidor es una computadora poderosa que generalmente contiene un disco duro grande, el cual actúa como un recurso de almacenamiento compartido.

Los programas que trabajan con mapas de bits se llaman programas de pintura, los que trabajan con vectores se llaman programas de dibujo.


QUE ES UN SISTEMA DE INFORMACIÓN

Los sistemas de información consistían en los procedimientos y en reglas establecidas para entregar infamación a la gente, dentro de la organización. Diferentes personas requieren distinta información para realizar su trabajo, y las reglas del sistema gobiernan que información debería ser distribuida a cada persona, cuando y en que forma.

Construir y mantener sistema de cómputo es un trabajo complejo, y requiere una amplia gama de profesionales hábiles:
los científicos de la computación estudian la teoría de las computadoras llevando a cabo investigaciones, desarrollando nuevos diseños de computadora e intentando alcanzar el siguiente salto tecnológico en la industria.
Los analistas de sistemas son responsables de pensar en posibles soluciones cuando un sistema de información necesita actualizarse, modificarse o ser completamente reconstruida. Después de que los usuarios o administradores identifican una necesidad, los analistas de sistema, discuten el problema de negocio, científico o de ingeniería con ellos.
Los programadores crean programas de cómputo ya sea como productos comerciales o como parte del sistema de infamación de una compañía.
Los arquitectos de asistencia al usuario determinan la organización de la documentación y su estructura, diseñando los materiales de instrucción antes de que los redactores técnicos escriban el contenido.
Los redactores técnicos explican por escrito como funciona un sistema de información. Normalmente, los redactores técnicos producen un conjunto de documentación para un sistema, el cual puede estar disponible en forma impresa o como parte de un sistema de ayuda en línea.
Los agentes de compra de hardware o software, eligen proveedores para componentes del sistema y negocian los términos necesarios. Las compañías dependen de los agentes porque los sistemas de información fueron creados a partir de una variedad de componentes, incluyendo hardware y software.
Los administradores del sistema o administradores de red, son responsables de mantener un sistema de información en buenas condiciones y en funcionamiento. Los sistemas individuales están enlazados en redes.
Los capacitadores preparan a los usuarios para aceptar el nuevo sistema de información incluso antes de que sea establecido. Los usuarios deben sentirse cómodos con un sistema antes de usarlo para hacer su trabajo.
Los técnicos en mantenimiento de hardware, son necesarios para dar mantenimiento a los componentes del hardware de un sistema de infamación.

CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SISTEMAS

Para ayudar a crear sistemas de información exitosos fue desarrollado el ciclo de vida del desarrollo de sistemas. El SDLC es una manera organizada de construir un sistema de información.
El SDLC está compuesto por una serie de 5 fases.

1. análisis de necesidades
Durante el análisis de necesidades el equipo se enfoca en completar 3 tareas.
Definir el problema y decidir si se ha de proceder.
Analizar el sistema actual a fondo, y desarrollar posibles soluciones al problema
Seleccionar la mejor solución y definir su funcionalidad.

2. diseño del sistema
El equipo de proyecto encara el como de la solución elegida, los analistas y programadores usan con frecuencia una combinación de diseño descendente y ascendente para responder a esa pregunta. En el diseño descendente el equipo comienza con el panorama general y se va al detalle, y el método ascendente es al revés.

3. desarrollo
Durante la fase de desarrollo los programadores juegan el papel clave, al crear o personalizar el software para todas las varias partes del sistema.
Para los componentes comprados, los programadores deben personalizar el código, según sea necesario para hacer que el componente encaje dentro del nuevo sistema.
Los redactores técnicos trabajan con los programadores para producir la documentación técnica para el sistema. La documentación técnica es sumamente distinta de la documentación para el usuario, en ella se describe a los usuarios finales como usar el sistema, en cambio, en la documentación técnica, se incluye la información acerca de las características técnicas del software y de la programación acerca del flujo de información y del procesamiento a través del sistema y acerca del diseño y disposición del hardware necesario.

4. implementación
En esta fase el equipo de proyecto termina comprando cualquier hardware necesario para los usuarios del sistema e instala el hardware y software en el ambiente del usuario. El proceso de cambiar del antiguo sistema al nuevo, se llama conversión. Los profesionales de SI deben manejar cuidadosamente este proceso para evitar perder o corromper datos y frustrar a los usuarios que tratan de realizar su trabajo.

5. mantenimiento
Después de que los sistemas de información son implementados, los profesionales de SI continúan proporcionando soporte durante la fase de mantenimiento. Monitorean varios índices de ejecución del sistema como el tiempo de respuesta, para asegurarse de que el sistema se desempeña según se pretendía.

QUE ES UN PROGRAMA DE CÓMPUTO
Es un conjunto de instrucciones o estipulaciones (código) ejecutadas por la CPU. Estas instrucciones pueden ser escritas en muchos lenguajes diferentes. Los programas de aplicación están compuestos de muchos archivos (.exe, .dll, .ini, .hlp).

ALGORITMOS Y FUNCIONES
Los algoritmos son las series de pasos por los cuales se resuelven los problemas. Los algoritmos representan soluciones a problemas. Los pasos para la solución (instrucciones), permanecen iguales, ya sea que este resolviendo por PC o a mano.
Las funciones son la expresión de los algoritmos en lenguaje específico de cómputo. Lenguajes de cómputo diferentes usan distintos nombres: subrutinas, procedimientos y rutinas, para esos bloques de código reusable. Hay diferencias sutiles en estos términos, pero por ahora el termino función será usado para todos ellos.
La programación estructurada se refiere a la práctica de construir programas usando un conjunto de estructuras bien definidas.
Los desarrolladores de software descubrieron que al usar programación estructurada se obtiene una eficiencia mejorada, pero continúan batallando con el proceso de construir software rápida y correctamente. En los 80 la computación dio otro salto hacia delante con la programación orientada a objetos. Los bloques constructores de OOP, llamados objetos, son reusables, son componentes moduladores.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Los investigadores en los años 60 demostraron que los programas podían escribirse con 3 estructuras de control.
la estructura de la secuencia define el flujo de control automático en un programa. Normalmente, esta estructura se construye en lenguaje de programación. Como resultado, a menos que se dirija de otra manera, una computadora ejecuta líneas de código en el orden en el cual están escritas.
Las estructuras de selección se construye con base en una declaración condicional. Si esta es verdadera ciertas líneas de código son ejecutadas. Si es falsa esas líneas de código no son ejecutadas.
Las estructuras de repetición (de ciclo), también se construyen con base en instrucciones condicionales. Si la condición es verdadera, entonces un bloque de 1 o mas comandos se repite hasta que la condición es falsa.

Clases y herencia de clases
Una clase consiste en atributos y funciones compartidas por más de un objeto. Los atributos de la clase se llaman miembros de datos y las funciones de la clase se representan como funciones de miembro o métodos. Las clases se pueden subdividir en subclases.En OOP los mensajes se envían a los objetos, pidiéndoles que realicen una función en específico. Una parte de diseñar un programa consiste en identificar el flujo de enviar y recibir mensajes entre los objetos

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